hogeとはワイルドカードのようなものです。日々起こった、さまざまなこと −すなわちワイルドカード− を取り上げて日記を書く、という意味で名付けたのかというとそうでもありません。適当に決めたらこんな理由が浮かんできました。
03/15/2003 何と言うか [長年日記]
■ [ニュース][Linux] Mandrakeの新作
Mandrakeって死んだものだと思ってました。ごめんなさい。
■ [ニュース] IPv6とアバレンジャーに何の関係が…
どう考えてもヘンだぞこの企画。誰が考えたんだ。またお役所か?
■ [小ネタ] あまいぞ男吾ドットコム
amazonかと思ったらamaizoでした。teehee
■ [日記] ラジャ
今度は
ラジャ♪ ラジャ♪ マハラジャ〜♪
のフレーズが頭の中でリフレインしてます。昨日は
しっぽ しっぽ しっぽよ〜♪
あ〜なた〜の〜 しっぽよ〜♪
スキと言〜う〜 代わりに♪ しっぽが揺れるの♪
でした。もうダメだ。助けて。
■ Object
やっぱつくづくロマサガはオブジェクト指向だよなー。アンデッドだとか機械だとかいうスーパークラスがあって、敵も味方もそのクラスを継承してる。例えば骸骨系なんかはアンデッドのサブクラスだな。ロマサガ2で言えば…
例えばチャリオットってモンスターは、キャラクタクラスを継承したモンスタークラスを継承した骸骨クラス(骸骨はアンデッドクラスも継承)を継承したザコクラスを継承した、ボーンドレーク系統クラスのオブジェクトってわけだ。
例えばイーリスのウィンディは、キャラクタクラスを継承した仲間クラスを継承したイーリスクラス(イーリスは飛行生物クラスも継承)のオブジェクトかな。
例えば死の舞いって技は、アイテムクラスを継承した装備品クラスを継承した武器クラスを継承した斧クラスを継承した固有技所持クラスのオブジェクトであるヴォーパルアクスが持つ、全体攻撃クラスと即死攻撃クラスと、技クラスを継承した武器固有技クラス、これらを継承した斧技クラス*1のオブジェクト…か? もうわけ分からん。
まぁRPGなんて大抵のものがオブジェクト指向で考えることができるけど、やっぱロマサガは群を抜いてるな。こーゆーこと考えてると面白くてしょうがない。
■ [Perl] Perl
どうもやっぱりOOPに慣れてるとPerlのコードを打ち辛い。書いてるうちにグダグダなソースになって自分でわけが分からなくなる。たかだか2000行程度のソースでこの有り様じゃシャレにならん。まぁ俺がプログラミング下手なだけなんだけどさ。
Larry Wall氏は初心者への "驚き最小の原則" を説いてたけど、初心者こそある程度の制約*2のもとでプログラミングをすべきだと思うんだけどなぁ。なまじどんな書き方でもできるから、我流でやってきた初心者はある程度のところまで行くと自分で何をやってるのか分からなくなってしまう。ダメプログラマへの道を辿ってしまうような気がしてならん。
俺はbash→C→Perl→Javaと習ってきて、今回またPerlに戻ってきたわけだけど、CからPerlに移行(?)するときは確かにあんまり違和感なかったけど、JavaからPerlに移行したときは気持ち悪くてしょうがなかった*3。Rubyのまつもとさんも
私にとってはすべてがオブジェクトである方が驚きが最小であるうえ、一貫性があり、しかも強力であったということです。
っておっしゃってたけど、まさにこんな感じだったわけ。
うーん何が言いたいのかよく分からなくなってきたけど、とりあえず、上級者はどんな言語使ったって良いソース書けるかも知れないけど、初心者はどんな書き方でもできる言語を使うと堕落するんじゃないの、って感じかなぁ。ふぅ、初心者はつらいぜ。
制約の多い言語使ったとしても、できない人はやっぱりできないんじゃないかなぁ、と。
できる人はどんな言語でもできるのと同様に、できない人はどんな言語でもできない。
違いは問題の認識の違いではないのか?
‥‥みたいなことを、レゴ系のおもちゃを店でいじってるときに思ってみたりしたり。
(おもちゃが)すんごい難しくてハマりそうになったところで、友達に止められた:)
そーなると俺はどんな言語使ってもできませんな。:-)
データを含むといってもperlで2000行のソース書いてる時点で、もうできない人ではないと思われます:D
書くだけなら誰でもできる…とも言えないか。うーむ。